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消費者心理の変容と効果のメカニズム --
濵田俊也 /著   -- 晃洋書房 -- 2025.8 -- 22cm -- 178p

資料詳細

タイトル ゲーミフィケーション
副書名 消費者心理の変容と効果のメカニズム
著者名等 濵田俊也 /著  
出版 晃洋書房 2025.8
大きさ等 22cm 178p
分類 675.2
件名 消費者行動
注記 並列タイトル:Gamification
注記 文献あり 索引あり
著者紹介 1971年生まれ。早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻修了、修士(経営学)。京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了、博士(経済学)。現在、文京学院大学経営学部教授。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
内容 内容:ゲーミフィケーションとはなにか. ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか. 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか. ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか. ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか. ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか. ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか. 今後のゲーミフィケーションの可能性
要旨 ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
目次 第1章 ゲーミフィケーションとはなにか―本書の背景と目的―;第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―;第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか? 仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究1);第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか―アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究2);第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程‐利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究3);第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究4);第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究5);第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―
ISBN(13)、ISBN 978-4-7710-3973-5   4-7710-3973-9
書誌番号 1125027049
URL https://opac.lib.city.yokohama.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?bibid=1125027049

所蔵

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所蔵館 所蔵場所 別置 請求記号 資料区分 状態 取扱 資料コード
中央 4階社会科学 675.2 一般書 貸出中 - 2078319030 iLisvirtual