「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか --
三宅陽一郎 /著   -- 技術評論社 -- 2017.1 -- 21cm -- 351p

資料詳細

タイトル 人工知能の作り方
副書名 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
著者名等 三宅陽一郎 /著  
出版 技術評論社 2017.1
大きさ等 21cm 351p
分類 007.1
件名 コンピューターゲーム , プログラミング(コンピュータ) , 人工知能
注記 文献あり 索引あり
著者紹介 ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。共著に『デジタルゲームの教科書』(SBクリエイティブ)などがある。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
内容紹介 プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?情報の経路や意思決定アルゴリズムをはじめ、街や群衆の製作、自由度の表現など、ゲーム製作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。
要旨 プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!
目次 序章 知能の海へ;1章 知能ってなんだろう?―自然知能と人工知能;2章 知性を表現する手法―ゲームAI基礎概念;3章 人工知能の根底にあるもの―AIの根本概念;4章 キャラクターの意志はどう決められるか―意志決定のアルゴリズム;5章 ゲームAIは世界をどう認識するか―ゲームAI基礎概念(深部);6章 成長するAI―学術・ゲームにおける共通概念;7章 身体とAI―身体感覚をつなぐインターフェース;8章 集団の知能を表現するテクニック―群衆AIの技術;9章 人間らしさの作り方―ゲームを面白くするためのAI
ISBN(13)、ISBN 978-4-7741-8627-6   4-7741-8627-9
書誌番号 1113441586

所蔵

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所蔵館 所蔵場所 別置 請求記号 資料区分 状態 取扱 資料コード
中央 4階自然科学 Map 情報科学 007.1 一般書 利用可 - 2066673394 iLisvirtual
公開 Map 007.1 一般書 利用可 - 2058453466 iLisvirtual
山内 公開 情報科学 007.1 一般書 貸出中 - 2061168187 iLisvirtual