「コード」を「0」「1」に変えると「ドット絵」が現われる! -- I/O BOOKS --
大西武 /著   -- 工学社 -- 2019.8 -- 21cm -- 207p

資料詳細

タイトル ビットパズル
副書名 「コード」を「0」「1」に変えると「ドット絵」が現われる! 2進 8進 16進 10進 ランレングス法
シリーズ名 I/O BOOKS
著者名等 大西武 /著  
出版 工学社 2019.8
大きさ等 21cm 207p
分類 007.64
件名 コンピューターゲーム , プログラミング(コンピュータ)
注記 索引あり
著者紹介 1975年香川県生まれ。大阪大学経済学部中退。(株)カーコンサルタント大西で監査役を務める。主に3Dのゲームやツールを開発するクリエイター。プログラミング入門書や一般書などを執筆。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
内容紹介 「ビット演算」を知っていれば、プログラムの選択肢を広げることもでき、様々な環境で使うこともできる。そこで、「2進数」「8進数」「16進数」「10進数」「ランレングス圧縮」の問題データを解読。“ドット絵”を描きながらプログラミングを学ぶ。
要旨 最近の「プログラミング言語」を取り扱う本では、プログラムの基本である「ビット演算」の解説を省略していることが多いようです。しかし、「ビット演算」を知っていれば、プログラムの選択肢を広げることもでき、さまざまな環境で使うこともできます。本書では、「2進数」「8進数」「16進数」「10進数」「ランレングス圧縮」の問題データを解読して、“ドット絵”を描きます。これによって、「ビット演算」の知識が自然に身につきます。
目次 序章 「ビットパズル」について;第1章 「2進数」で「ドット絵」を描く(「2進数」について;「2進数」から「ドット絵」にしたサンプル);第2章 「8進数」で「ドット絵」を描く(「8進数」について;「8進数」から「ドット絵」にしたサンプル);第3章 「16進数」で「ドット絵」を描く(「16進数」について;「16進数」から「ドット絵」にしたサンプル);第4章 「10進数」で「ドット絵」を描く(「10進数」について;「10進数」から「ドット絵」にしたサンプル);第5章 「ランレングス法」で「ドット絵」を描く(「ランレングス圧縮」について;「ランレングス圧縮」から「ドット絵」にしたサンプル)
ISBN(13)、ISBN 978-4-7775-2085-5   4-7775-2085-4
書誌番号 1113715146

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