近藤敦 /編著, 豊田祐輔 /編著, 吉永潤 /編著, 宮脇昇 /編著   -- 晃洋書房 -- 2020.1 -- 21cm -- 209p

資料詳細

タイトル 大学の学びを変えるゲーミング
著者名等 近藤敦 /編著, 豊田祐輔 /編著, 吉永潤 /編著, 宮脇昇 /編著  
出版 晃洋書房 2020.1
大きさ等 21cm 209p
分類 377.15
件名 アクティブラーニング
注記 欧文タイトル:GAMING Can Enhance Learning in Universities
著者紹介 【近藤敦】立命館大学政策科学部非常勤講師。主要業績『コンプライアンス論から規範競合論へ-ウソの社会的発生から消滅まで-』(共著、晃洋書房、2012年)。『グローバル ガバナンスの理論と政策』(共著、中央大学出版部、2004年)など。(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
要旨 アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
目次 1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力);2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例;「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!;ゲーミングで水紛争を学ぶ;地方自治のゲーミング;「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として;合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!;グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践);3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!;社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として;SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)
ISBN(13)、ISBN 978-4-7710-3245-3   4-7710-3245-9
書誌番号 1113754128
URL https://opac.lib.city.yokohama.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?bibid=1113754128

所蔵

所蔵は 1 件です。現在の予約件数は 0 件です。

所蔵館 所蔵場所 別置 請求記号 資料区分 状態 取扱 資料コード
中央 4階社会科学 Map 377.1 一般書 利用可 - 2065827495 iLisvirtual